AS REGRAS DO ADCC

Obs. Regras para as categorias Pré Juvenil e Juvenil existem alterações ver no final deste artigo.

Art. 1 - Técnicas legais (permitidas)
- Qualquer tipo de queda;
- Qualquer tipo de estrangulamento (com exceção de usar a mão para interromper a respiração) – Exemplo tampar a boca;
- Qualquer chave, de ombro, braço e pulso;
- Qualquer chave de Perna ou Tornozelo;

Art.2 - Técnicas ilegais (proibidas)
- Não e permitido "Full Nelson " ou " Crucifixo";
- Nenhum tipo de golpes traumaticos (socos, chutes...);
- Não e permitido dedo nos olhos;
- Nenhum agarramento ou puxão as orelhas;
- Proibido puxar cabelo ou morder qualquer parte do corpo;
- Nenhum tipo de torção em qualquer dedo;
- Não pode beliscar;
- Não pode chave de rins;
- Não pode colocar mãos, pés, joelhos ou cotovelos no rosto;
- Nenhuma substância quimica no corpo ou na roupa.

Art.3 - Pontuações
2 pontos - posição de montada;
2 pontos - joelho na barriga;
2 pontos - raspagem (caindo na guarda ou meia guarda);
2 pontos - quedas (terminando na guarda ou Meio guarda);
4 pontos - queda limpa (terminando fora da guarda);
3 pontos - montada por trás e com ganchos;
3 pontos - passagem de guarda;
4 pontos - raspagem limpa (passando a guarda);

Art.4 - Pontos Negativos (faltas)
1 ponto – Recuar (fugir da luta indo para traz)
1 ponto – Ir para fora da área da luta (intencionalmente)
1 ponto – Falta de combatividade (Evitar a luta)

Art.5 - O vencedor sera decidido da seguinte forma:
- Um competidor se rende ou submete batendo a perna, braço ou verbalmente.
- O Árbitro sente que um competidor não pode se defender ou sente a vida dele está em perigo.

Quando árbitro declarará o vencedor.
Se um lutador quebra as regras duas vezes, ele será desclassificado pelo Árbitro.

Art.6 - Modos para ganhar

  • Finalização;
  • Pontos;
  • A decisão de árbitro;
  • - "não podem ser questiondas"
Art.7 Equipamentos (uniformes)
Lutador pode usar: bermudas, calças de lycra, shorts, camisas ou Quimono;

Art.8 - Pré-Juvenil 14 e 15 anos Técnicas Proibidas !
a) Bate estaca;
b) Chave de Bíceps;
c) Americana de pé;
d) Chave de pe ou calcanhar;
e) Chave de perna (leg look);
f Triangulo Puxando a cabeça;Cervical;
g) Cervical
h) Mate leão de frente;
i) Ezequiel;
j) Chave de panturrilha;
k) Tesoura (queda) “kanibassami”;

Art.9 - Juvenil 16 e 17 anos Técnicas Proibidas !
a) Bate estaca;
b) Chave de Bíceps;
c) Triangulo Puxando a cabeça;
d) Chave de calcanhar;
e) Americana de pé;
f) Cervical;
g) Mate leão de frente;
h) Ezequiel;
i) Chave de panturrilha;
j) CChave de perna (leg look);

Art.10 - Outras Informações

  • A área deve ser 14 x 14 metros,(8x8m, 4m área de segurança);
  • Fuga da area, estando na mesma posição como o lutador estava dentro área de combate, quando eles cruzaram a área de segurança o árbitro diz "Stop" (pare) e retorna na mesma posição no centro da área de luta.
  • Tempo médico será de 2 (dois) tempos de 1 (um) minuto;
  • O atleta em momento algum poderá beber algum liquido caso a luta seja interrompida.
  • Art.11 - Obs. Os atletas que descumprirem este regulamento serão punidos com uma observação (menos um ponto), persistindo no mesmo erro poderão ser desclassificado.

    Art.12 - Orientaçoes a seguir:

    a) Pontos Negativos:

    <<<< "Os pontos Negativos subtraem os pontos Positivos" >>>>

    Exemplo 1
  • Atleta 1 tem 2 pontos (queda) e tem 2 pontos negativos
  • Atleta 2 não tem ponto;
    Resultado: será empate pois os dois atletas tem a mesma pontuação, caso continue esta pontuação apóa o Over Time o Arbitro deverá dar a vitória, ao atleta que teve mais ação durante a luta, sendo sempre a decisão melhor de três (arbitros).

    Exemplo 2
  • Atleta 1 tem 4 pontos (2 queda e 2 joelho na barriga) e tem 2 pontos negativos - Total 4-2 = 2;
  • Atleta 2 tem 3 pontos ( passagem de guarda)
    Resultado: O Atleta 1 tem 2 pontos e o Atleta 2 tem 3 pontos vencedor Atleta 2.

    Posição de Montada (frente) e inversão
    Se o Atleta 1 estiver na posiçao de montada(por cima) e o Atleta 2 (por baixo) inverter a posição deixando o Atleta 1 dentro da sua guarda ou meia guarda o Atleta 2 ganha 2 pontos de inversão.

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